Tier list des armes de Serious Sam: Shatterverse
Desert Eagle, fusil à pompe et Thompson contre la boutique tardive — chaleur, affixes et pistolets obsolètes.
Comment cette liste d’armes est construite
Vous commencez une run Shatterverse avec un trio de départ : Desert Eagle, un fusil à pompe, et le M1A2 Thompson. Les Catalyst Orbs, la même monnaie qui achète les Sams, débloquent le reste des jouets entre les runs. La critique de lancement d’Analog Stick nomme la boutique tardive clairement : pistolets laser et ray guns apparaissent, les lance-grenades apparaissent, et les orbs achètent un fusil sniper et un fusil à pompe double canon. Cette page classe cette rampe contre le minigun, le laser, le lance-grenades, le sniper et le double canon débloqués. C’est un snapshot de la semaine de lancement d’après notes de playtest et premières critiques, pas un tableur DPS infini patché.
Les rangs sont pour une run type en difficulté Serious, solo ou coop 2–5. Les affixes comptent. Les notes de playtest ont retiré la génération random de stats de base et ont fait roller aux rangs plus hauts des comptes d’affixes égaux ou meilleurs. Deux miniguns ne sont pas le même minigun. Un Thompson propre peut battre un pistolet violet maudit. Si un coffre vous tend une arme aux stats plus basses que ce que vous tenez, Analog Stick s’est déjà plaint de cette boucle ; sautez le coffre et continuez de tirer.
Pour les noms, les modes de tir et le routing boutique, utilisez le guide des armes. Pour quel Sam devrait tenir quel canon, utilisez le guide des builds et la tier list des Sam. Cette page est l’ordre d’achat plus l’avertissement chaleur.
| Palier | Arme | Rôle |
|---|---|---|
| S | Minigun | Tir de volume, delete de cluster, meilleur ami d’Alien Sam |
| S | Lance-grenades | Goulots, explosions Cartoon Sam, salles packées 4–5 |
| A | Laser | Pression de faisceau, surveille la surchauffe |
| A | Double canon | Bursts de porte, lanes Broken Sam, setups d’exécution |
| A | Thompson (départ) | Full-auto honnête de rampe, buff de portée playtest |
| B | Sniper | Élites et lieutenants, affamé d’une ligne calme |
| B | Fusil à pompe (départ) | Premiers biomes, encore utile, outscalé plus tard |
| B | Desert Eagle / pistolets tardifs | Rampe seulement ; les pistolets tardifs semblent souvent obsolètes |
S-tier : les armes qui changent une run
Le minigun est l’argument volume. Une fois que les Catalyst Orbs l’ont payé, une arène packée cesse d’être un examen de précision. Alien Sam en Quad Wield avec un minigun, c’est la bande-annonce. Broken Sam qui tient une lane avec un, c’est la version adulte. La chaleur existe encore comme outil de rythme sur les longs sprays ; vous ne pouvez pas le faire tourner pour toujours à travers une phase de lieutenant sans plan. Prenez des affixes qui vous aident à rester sur cible, pas une blague de rechargement. Si la boutique offre un minigun et un pistolet tardif, achetez le minigun.
Le lance-grenades est l’autre S parce que Shatterverse funnel encore. Trois biomes, tuiles d’arène, et goulots 4–5 récompensent une arme qui delete une porte. Cartoon Sam a déjà de plus grosses explosions par défaut, donc un lance-grenades sur lui, c’est le kit qui admet ce qu’il est. Orphan Sam peut planter des scies sur le même goulot ; n’empilez pas les deux sur trois fodder. Les self-damage et les cibles d’exécution volées sont la taxe. Si votre groupe soigne en frappant des Gnaars blessés, un lanceur gourmand les affamera.
Aucune arme S-tier n’est une raison de sauter le trio de départ à la run une. Vous ne les posséderez pas encore. Jouez le Thompson jusqu’à ce que les orbs disent le contraire.
A-tier : fort avec un catch
Le laser est en A parce que c’est un jouet Serious Sam qui vous demande encore de gérer la chaleur. La surchauffe n’est pas du texte d’ambiance. Videz un faisceau entier dans un lieutenant, regardez l’arme s’étouffer, et vous comprendrez pourquoi ce n’est pas un S gratuit. Sur Alien Sam, Quad Wield plus un laser chaud, c’est quatre canons que vous babysittez. Sur Cartoon Sam, le laser est une arme de poing pendant que vous attendez dash et bombes. Prenez-le quand le biome a de longues lignes de vue et que vous avez la discipline de le laisser refroidir. Les notes de playtest ont même signalé un affixe Electric qui manquait ; zappez quand la run l’offre, respectez encore la chaleur.
Le double canon est en A comme le pompe burst que le pompe de départ voudrait être. Analog Stick l’a listé comme achat d’orbs à côté du sniper. C’est une arme de porte, une arme de tuile de relance, et une arme de Broken Sam. La courte portée est toute l’identité. Si vous l’avez acheté pour sniper des Harpies, vous avez acheté le mauvais déblocage. Couplez-le au mouvement ou à un leurre pour pouvoir vraiment vous tenir à distance de double canon sans manger un kamikaze.
Le Thompson reste en A même s’il est un starter. Le playtest de juillet 2026 a augmenté sa portée. C’est le full-auto honnête que vous tirerez pendant des heures avant que le minigun existe, et il reste un backup quand la boutique tardive rolle des affixes pourris. Ne vendez pas un Thompson propre parce qu’un coffre a brillé. Rang et compte d’affixes comptent plus que le mot débloqué.
B-tier : jouable, situationnel, ou déjà remplacé
Le sniper est B parce que Shatterverse est un roguelite d’arène, pas un simulateur de camp. C’est la bonne arme pour un point faible de lieutenant, un Arachnoid lointain, ou un joueur qui tient déjà une lane. C’est la mauvaise arme pour une inondation de fodder à 5. Retro Sam peut leurer pendant que quelqu’un snipe. Cinq snipers ne peuvent pas leurer. Débloquez-le, puis laissez-le sur la roue jusqu’à ce que la salle ait vraiment une ligne.
Le fusil à pompe de départ est B parce qu’il fait les premiers biomes puis attend derrière le double canon. Gardez-le jusqu’à ce que l’achat d’orbs existe. Après ça, c’est un backup quand le double canon est à sec ou que les affixes sont faux.
Le Desert Eagle et les pistolets tardifs sont la ligne d’honnêteté. Vous avez besoin d’un pistolet pour commencer. Vous n’avez pas besoin d’un pistolet tardif pour finir. Les joueurs se plaignent déjà que certains pistolets tardifs semblent obsolètes : les coffres vous tendent une arme colorée aux stats pires que le Thompson que vous tenez, et Quad Wield ne transforme pas magiquement un pistolet faible en minigun. Si un pistolet laser ou un ray gun rolle d’excellents affixes, il peut frapper au-dessus de cette lettre. Le cas par défaut est B ou skip. Dépensez des orbs sur minigun, laser, lance-grenades, sniper ou double canon avant d’investir dans une autre identité d’arme de poing.
Le SBC Cannon est apparu dans les correctifs de playtest (les projectiles devraient battre les roquettes de Beheaded Rocketeer). Il est dans le jeu. Il n’est pas classé S ici parce que cette liste est le trio de départ contre les déblocages nommés ci-dessus, pas un catalogue complet. Quand le guide des armes le documentera proprement, ce tableau pourra grandir. En attendant, traitez le cannon comme une trouvaille, pas un plan d’achat.
Surchauffe, rangs et affixes
La surchauffe est la règle qui sépare les clips de bande-annonce du jeu live. Le laser est l’arme chaleur évidente. Les sprays de minigun ont une taxe de rythme à eux. Si un disque ou un affixe mentionne chaleur, cooldown, ou cadence, lisez-le deux fois sur les armes énergie. Le Quad Wield à quatre bras multiplie l’erreur. Un Cartoon Sam qui dashe pendant qu’un laser est en surchauffe est encore un Sam sans arme pendant un beat.
Les rangs d’armes devraient maintenant être cohérents : les notes de playtest ont retiré les stats de base random et ont scalé les affixes avec le rang. Un rang plus haut devrait vouloir dire plus d’affixes ou de meilleurs, pas un jet de dé qui fait battre une arme blanche un violet. Analog Stick a encore vu des coffres pleins de moins bonnes armes en Acte I. Croyez les deux. Le système veut que vous upgradiez ; la table de loot essaiera encore de vous distraire.
Presque cinquante affixes existent, et certains n’apparaissent que dans les actes plus tardifs. Projectiles plus rapides, spread plus serré avec moins de plombs, chance de bleed — c’est réel. C’est aussi pourquoi un sniper B-tier avec le bon rider peut outplay un lanceur S-tier sans rien. Cette liste classe les identités d’armes, pas chaque roll. Si votre minigun se sent comme un B, vérifiez les affixes avant de vérifier ce tableau.
Qui devrait acheter quoi
- Alien Sam : minigun d’abord, laser ensuite, ignorez les pistolets tardifs.
- Cartoon Sam : lance-grenades d’abord, n’importe quoi explosif, Thompson jusque-là.
- Retro Sam : Thompson et fusil à pompe pendant que les leurres rassemblent ; sniper seulement si un coéquipier n’en tient pas déjà un.
- Orphan Sam : des armes qui marchent autour d’un portail planté. Lanceur et double canon, pas un sniper qui vous fait quitter les scies.
- Broken Sam : minigun ou double canon dans la porte. Le chemin d’ultime self-heal ne remplace pas une vraie arme.
Le trio de départ n’est pas une punition. C’est les deux premières heures, ce qui est aussi le temps qu’Analog Stick a mis à débloquer les quatre autres Sams. Achetez un trou Sam d’abord si le lobby est vide, puis un trou arme. Cross-play et pair-à-pair ne changent pas la boutique. Le solo n’a pas de pistolet secret meilleur.
Quand un patch retune chaleur ou rangs, commencez au hub des mises à jour et aux notes de lancement, puis revenez. En attendant, dépensez des Catalyst Orbs comme si vous vous souviendrez que la barre de surchauffe existe. Le minigun et le lance-grenades sont les raisons de la semaine de lancement d’ouvrir la boutique. Le pistolet tardif est la raison de la semaine de lancement de passer devant. Si vous voulez le writeup complet des modes de tir au lieu des lettres, c’est le guide des armes, et c’est la page qui devrait gagner l’argument quand un coffre et ce tableau ne sont pas d’accord.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus posées sur Shatterverse.
Avec quelles armes je commence ?
Desert Eagle, un fusil à pompe, et le M1A2 Thompson. Les Catalyst Orbs débloquent minigun, laser, lance-grenades, sniper et double canon entre les runs.
Pourquoi les pistolets tardifs semblent-ils mauvais ?
Les joueurs se plaignent déjà qu'ils semblent obsolètes. Les coffres peuvent roller des stats plus faibles que le Thompson que vous tenez, et Quad Wield ne transforme pas un pistolet faible en minigun.
Quelle arme débloquée acheter en premier ?
Minigun pour le volume ou lance-grenades pour les goulots. Collez au Sam : voir le guide des builds et le guide des armes.
Comment marche la surchauffe du laser ?
La chaleur est un vrai limiteur. Vider un faisceau entier, surtout pendant le Quad Wield d'Alien Sam, peut vous laisser avec une arme chaude et un lieutenant vivant. Cadencez la gâchette.
Le Thompson de départ est-il vraiment bon ?
Oui. Les notes de playtest ont augmenté sa portée, et un Thompson propre peut battre un pistolet tardif maudit. Il reste A-tier comme rampe et backup.
Les affixes comptent-ils plus que la lettre de palier ?
Souvent. Les rangs plus hauts devraient roller plus d'affixes ou de meilleurs après le rework playtest. Un sniper B-tier avec le bon rider peut outplay un lanceur S-tier nu.