Serious Sam: Shatterverse Armes de Shatterverse
Desert Eagle, fusil à pompe, Thompson, classiques verrouillés par Orbs, rangs, ~50 affixes, et pourquoi le minigun surchauffe encore.
Serious Sam: Shatterverse veut que vous sentiez les vieux jouets, puis que vous les attendiez. Vous commencez chaque run avec un Desert Eagle, un fusil à pompe et le M1A2 Thompson. Tout le reste — sniper, minigun, double canon, laser, jouets grenade, ray guns — est soit un roll de coffre, soit un achat Catalyst Orbs qui persiste entre les runs. Les munitions illimitées sont vraies. Chargeurs, rechargement et surchauffe le sont aussi. Cette page est le plan armes. Les synergies de disques sont dans builds et boons. Les appels garder-ou-jeter classés sont sur la tier list des armes.
La bande-annonce playtest de cette page a le bon ton : grandes arènes, silhouettes classiques, Unreal Engine 5 à la place du Serious Engine. Elle ne vous montre pas la facture d’Orbs. Les joueurs de lancement l’ont fait, et ils n’étaient pas tendres. Les classiques verrouillés sont l’une des trois plaintes de lancement, à côté de la répétition et des boss inégaux.
Le trio de départ
Le Desert Eagle est votre ouvreur et votre outil de tap-fire. Ce n’est pas une arme panique. Cadencez les tirs, utilisez-le sur les hoppers lointains et sur les fenêtres faibles de lieutenants, et swappez dès qu’un pack est déjà à portée de pompe. Un mauvais affixe sur le Deagle reste correct pour l’heure une ; ne dépensez pas une visite boutique pour le remplacer par un autre pistolet un peu moins mauvais.
Le fusil à pompe est la raison pour laquelle vous reculez encore. Tenez la distance où les plombs comptent. Rechargez entre les packs, pas pendant une charge de Werebull que vous auriez pu dasher. Le double canon, une fois débloqué, est le cousin gourmand : punition plus dure, raté plus dur. En attendant, le pompe de départ plus les soins d’exécution porteront Serious.
Le M1A2 Thompson est le cheval de labour de la run. Courtes rafales, discipline de rechargement, et la volonté de swapper vers le pompe quand quelque chose entre dans votre espace perso. Si vous n’apprenez qu’une arme à la première heure, apprenez celle-ci. C’est aussi l’arme à mettre sur un emplacement pratique dans le guide des commandes pour ne pas scroller la roue pendant qu’un Kamikaze hurle.
Le dual-wield existe parce que Behaviour savait que la franchise se soulèverait sans. Le Quad Wield d’Alien Sam est la version extrême de cette idée. Ça ne remplace pas le rechargement. Ça multiplie la vitesse à laquelle vous videz les chargeurs.
Catalyst Orbs et portes de déblocage
Les Catalyst Orbs sont permanents. Vous les gagnez dans les arènes, sur les drops ennemis, et via les découvertes Codex (nouveaux ennemis, biomes, lieutenants, et les mini-défis collés à ces entrées). Les rapports de la semaine de lancement mettent une run curieuse autour de 50 à 60 Orbs si vous explorez vraiment. Les Sams extra coûtent environ 35. Sniper et minigun tournent autour de 150 chacun, et le laser est souvent rapporté comme verrouillé derrière sniper puis minigun. Cette chaîne, c’est l’argument « pourquoi le minigun est un grind dans un Serious Sam » des avis Steam Mixte (~47 % sur ~301).
Ordre d’achat qui ne se sent pas misérable :
- Un second Sam, pour que l’arme que vous débloquez ait un kit sur lequel vivre. Le roster est sur le roster des Sam.
- Une arme que vous swaperez à chaque run (double canon ou un jouet de foule), pas tout le set classique.
- Les rangs d’armes sur celles que vous tirez déjà.
- Les jouets à 150 Orbs une fois Serious déjà clear, pas comme substitut à apprendre les soins d’exécution.
Les coffres pendant une run rollent des armes extra avec des paliers de couleur. Le loot par joueur veut dire que personne ne vole votre drop. Malgré ça, les coffres d’Acte I rollent souvent moins bien que le Thompson que vous avez déjà rangé. Ne soyez pas gourmand d’un violet qui est un downgrade statistique. Gardez l’affixe que vous comprenez.
Rangs et les ~50 affixes
Les armes ont des rangs que vous pouvez pousser avec des Orbs entre les runs. Les rangs sont ennuyeux et bons : dégâts plus fiables, moins de swing. Les affixes sont la moitié épicée. Il y en a presque cinquante. Ils rollent sur les armes trouvées et certains n’apparaissent que dans les actes plus tardifs. Exemples que les joueurs sentent vraiment : projectiles plus rapides, spread plus serré au prix du nombre de plombs, stacks de bleed, coupes de rechargement, rayon d’explosion extra (Cartoon Sam triche déjà là-dessus).
Prenez des affixes qui collent au job de l’arme. Une réduction de spread sur un pompe qui tire maintenant moins de plombs peut être un piège. Du bleed sur un lieutenant à longue barre de vie est mieux que du bleed sur des Gnaars que vous devriez exécuter de toute façon. Des projectiles plus rapides aident le Desert Eagle plus qu’un minigun que vous êtes déjà en train de surchauffer.
Ne chassez pas un affixe parfait au biome un. La run fait 45 minutes et le lieutenant se fiche que vous ayez rerollé un bibelot agrafeuse. Boutique entre arènes si l’arme est une vraie upgrade. Sinon dépensez or et Dust sur des soins et des bibelots qui raccourcissent le dash ou allongent l’ultime.
Surchauffe, rechargement et discipline de tir
Minigun et laser surchauffent. Ce n’est pas du texte d’ambiance. Tenez la gâchette et vous resterez planté dans un slam de Highlander avec une brique incandescente. Plumez. Burstez. Rechargez même si le compteur de munitions ne touche jamais zéro. Le Thompson ne surchauffe pas, c’est pourquoi il reste l’arme honnête pendant que vous économisez des Orbs.
Le rechargement est le skill check caché de toutes les autres armes. Les munitions illimitées ont poussé certains joueurs à traiter Shatterverse comme un tuyau. Ce n’est pas le cas. Un rechargement à couvert est un soin que vous n’avez pas eu à exécuter. Un rechargement à découvert est un wipe. Bind recharger là où vous pouvez le taper pendant un strafe. Les joueurs manette ne devraient pas mettre recharger sur un bouton face qu’ils utilisent aussi pour sauter s’ils peuvent l’éviter.
Les lance-grenades et les jouets plasma / ray existent pour casser les tas et pour faire ressembler Cartoon Sam à un pyromane. Ils ne remplacent pas le trio de départ en Serious. Utilisez-les comme quatrième emplacement, pas comme identité avant Mental.
Quoi tenir sur chaque lieutenant
Golem de lave : une arme que vous pouvez tirer en mouvement. Pompe quand il se ferme, Thompson ou laser (si vous l’avez et savez plumer) sur la récupération. Ne snipez pas depuis une flaque de lave.
Reptiloid Highlander : burst sur la fenêtre faible, pompe sur la récupération du saut. Alien Sam appartient ici.
Kleer God : n’importe quoi que vous pouvez strafer. Les adds meurent d’abord. Un sniper scopé, c’est comme ça qu’on mange un balayage d’os. Détails dans le guide des boss.
Rogue NETRICSA : armes à swap rapide, parce que les hacks font perdre du temps. Gardez le Thompson en fallback.
Inverse Sam : honnêteté à courte portée. Double canon si vous l’avez, pompe sinon. Ne dueliez pas par orgueil au Deagle pendant que son pompe est déjà dans vos côtes.
Dépenser sans se mentir
L’arsenal classique est là. Il est juste derrière un mur de monnaie que les campagnes Croteam n’utilisaient jamais comme ça. C’est un choix de design, pas une rumeur, et il est juste de ne pas l’aimer. Il est aussi juste de dire qu’une fois le minigun à vous, Shatterverse commence à sonner comme la série. Si vous n’avez que 80 Orbs, ils appartiennent à un Sam ou un rang, pas à la moitié d’une porte à 150 Orbs.
Une fois les armes claires, empilez des disques Intel qui les nourrissent : rechargement, réduction de chaleur si vous vivez au laser, soin d’exécution si vous paniquez encore. Ça, c’est builds et boons, pas cette page. Si vous ne trouvez toujours pas d’arme qui vous plaît, vous n’aimez peut-être pas la boucle — la critique de lancement est l’endroit pour cet argument, et le guide de démarrage est l’endroit si vous n’avez pas fini un clear Serious avec le trio que vous possédez déjà.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus posées sur Shatterverse.
Avec quelles armes je commence ?
Desert Eagle, fusil à pompe et M1A2 Thompson. Les munitions sont illimitées mais elles rechargent. Débloquez le reste avec des Catalyst Orbs. Les dépenses de première heure sont dans le guide de démarrage.
Pourquoi le minigun est-il verrouillé ?
Les armes classiques sont derrière des portes d'Orbs. Les joueurs rapportent sniper et minigun autour de 150 Orbs chacun, le laser derrière les deux. Ce grind est une vraie plainte de lancement — voir la critique de lancement et la tier list des armes.
Minigun et laser surchauffent vraiment ?
Oui. Plumez la gâchette. Le Thompson ne surchauffe pas, c'est pourquoi il porte les premières runs. Binds de tir et habitudes de strafe sont dans le guide des commandes.
Comment marchent rangs et affixes ?
Les rangs sont des upgrades permanents d'Orbs. Les affixes rollent sur les armes trouvées — presque cinquante, certains verrouillés par acte. Prenez des affixes qui collent au job de l'arme, puis empilez des disques dans builds et boons.
Quelle arme utiliser sur Kleer God ?
Quelque chose que vous pouvez strafer. Tuez les adds d'abord. Un sniper scopé, c'est comme ça qu'on mange un balayage. Les patterns sont dans le guide des boss.