Serious Sam: Shatterverse La horde de Mental dans Shatterverse
Gnaars, Kleers, Beheaded, Harpies, Arachnoids, Golems de lave immunisés au feu, élites, et pourquoi vous exécutez encore en mêlée.
Serious Sam: Shatterverse est un jeu de horde habillé d’une boucle roguelite. Behaviour Interactive et Devolver Digital ont livré le FPS coop premium 1 à 5 joueurs à 19,99 $ le 31 août 2026, Unreal Engine 5, sans microtransactions. Les ennemis sont les plus grands tubes de la série plus quelques bleus neufs : Gnaars, Kleers, Beheaded Kamikazes et Rocketeers, Harpies, Arachnoids, Golems de lave, Werebulls, et des élites dont la seule blague est une barre de vie extra. Une run dure encore environ 45 minutes — trois biomes, trois arènes, un lieutenant sur la troisième — donc vous rencontrerez ce roster neuf fois dans une soirée, pas une.
Cette page va du menu fretin au tank. Le devoir de lieutenant reste dans le guide des boss. Le choix d’arme pour chaque type de corps est dans le guide des armes. La géographie — quelle tile cache des hoppers dans le feuillage, quel balcon appartient aux Arachnoids — est dans le guide des biomes et anomalies. La bande-annonce Xbox de cette page est le défilé de silhouettes. Elle ne vous apprend pas à laisser un Gnaar à portée d’exécution.
Steam était Mixte au lancement, environ 47 % sur à peu près 301 avis. Une plainte concrète, c’est que les difficultés plus tardives gonflent surtout les PV et la chance de spawn d’élites au lieu d’enseigner de nouveaux télégraphes. Croyez ça, puis apprenez quand même les vieux télégraphes. Les élites n’ont pas une nouvelle IA ; ils ont une barre plus longue.
Gnaars, le fodder à un œil
Les Gnaars sont les nuisibles à un œil. Ils remplissent les jungles, ils remplissent les temples, ils existent pour que vous ayez quelque chose à exécuter en mêlée quand une fiole est à deux arènes. Ils frappent, ils ruent, et ils meurent si vous les regardez. C’est le point. One-Eyed Pest Control demande 500 kills de Gnaars. Vous y arriverez en jouant, pas en farmant un placard, tant que vous arrêtez d’ignorer les petits pour asperger un lieutenant.
Laissez des Gnaars blessés en vie exprès. Le soin par exécution est la régénération principale de Shatterverse. Il n’y a pas de tank passif. Affaiblissez, avancez, mêlée. En coop, un Gnaar à peine vivant est une trousse de secours pour un coéquipier qui vient de se relever. Le détail de ce contrat social est dans le guide coop. Si une anomalie d’Acte II fait exploser les cadavres, les Gnaars deviennent des bombes en chaîne et cessent d’être de la nourriture. Sautez ce modificateur jusqu’à pouvoir clear sans l’encas.
Kleers
Les Kleers sont les coureurs squelettiques qui rendaient les vieux Sam injustes dans les portes. Les playtests les ont rendus plus durs à esquiver, et ce changement a été livré. Vous ne marchez pas plus vite qu’un pack de Kleers en ligne droite. Dashez à travers le balayage, ne reculez pas dans un mur, et supprimez les extras avant de tunneler la grosse silhouette. Kleer God est la version à l’échelle boss ; la version fodder reste la façon dont la plupart des wipes Serious commencent, parce que les gens gardent les cartouches de pompe pour un Highlander qui est à deux biomes.
Les armes de strafe battent l’orgueil scopé. Le Thompson est honnête. Un sniper débloqué avec 150 Catalyst Orbs, c’est comme ça qu’on mange un balayage d’os. Si le pack est mélangé avec des Gnaars, exécutez les Gnaars entre les dashes de Kleers. Le squelette ne vous soigne pas aussi fiablement que le nuisible à un œil.
Beheaded Kamikazes et Rocketeers
Les Beheaded Kamikazes, c’est le cri. Vous les entendez, vous regardez, vous ne marchez pas vers le son. Dashez au-delà, pompe, exécutez les restes. Marcher dans un Kamikaze parce que vous rechargeiez le Desert Eagle, c’est un problème de première heure que le guide de démarrage a déjà hurlé.
Les Beheaded Rocketeers restent en retrait et punissent ceux qui s’immobilisent pour « viser mieux ». Restez en mouvement. Le correctif playtest du SBC Cannon — les tirs ne rebondissent plus sur les roquettes de Rocketeers — rappelle que cette espèce existe pour manger les projectiles que vous croyiez malins. Débloquez ce canon plus tard ; en attendant, strafez la roquette et supprimez le Beheaded avant la volée suivante. Les Harpies occuperont la même bande verticale, donc ne fixez pas une seule menace.
Harpies et Arachnoids
Les Harpies sont la taxe aérienne. Les playtests ont coupé leurs effectifs dans certaines rencontres, ce qui a été livré, mais « certaines » n’est pas « aucune ». Levez les yeux. Une canopée de jungle et un balcon de château les cachent tous les deux. Le double saut est de l’appât si le télégraphe est une plongée ; le dash horizontal est l’esquive plus propre. Pompe quand elles s’engagent, Desert Eagle quand elles planent au bord de l’arène. Ne videz pas une spool de minigun dans une Harpy pendant que dix Gnaars vous mâchent les chevilles.
Les Arachnoids sont le balcon laser. Les playtests ont rendu les groupes moins précis au laser, ce qui est une grâce, pas une invitation à rester en ligne. Écartez l’escouade. Cassez la ligne de vue sur des piliers si le biome vous en a donné. S’il n’en a pas, strafez en cône et n’empilez pas cinq Sams dans le même rayon. Les Arachnoids longue portée expliquent pourquoi les joueurs de lancement se plaignaient de combattre un monstre de lave avec un Thompson court — le plan d’armes est dans le guide des armes, mais le correctif immédiat, c’est cover et dash, pas un remboursement.
Werebulls, Golems de lave et élites
Les Werebulls, c’est la charge. Vous ne tankez pas un taureau. Dashez hors de la ligne, pompe au passage, exécutez quelque chose de plus petit ensuite parce que le taureau lui-même est un soin gourmand. Recharger pendant la charge, c’est comme ça qu’on offre une run.
Les Golems de lave viennent en tailles petite, moyenne et lieutenant, et tous sont immunisés au feu. C’est une règle playtest livrée, pas une rumeur. Les affixes flamme et les jouets qui ont l’air de lave n’infligent pas de dégâts extra ici. Tirez le corps avec quelque chose qui n’est pas du feu, restez hors des flaques restantes, et traitez les petits golems comme du déni de sol avec des jambes. La version boss est dans le guide des boss sous Golem de lave ; Not Too Hot To Handle est le succès de ce fight, pas celui d’enflammer un hopper.
Les élites sont la punchline des avis Mixtes. Les actes plus tardifs et les difficultés plus hautes montent la chance de spawn d’élites et les PV. Ils ressemblent au même Kleer ou Gnaar avec une barre plus épaisse. Ils n’ont pas droit à un nouveau paragraphe de mécaniques. Brûlez-les avec l’arme que vous pouvez strafer, exécutez le fodder autour, et ne prétendez pas qu’un Gnaar élite est un sixième lieutenant.
Soin par exécution, densité, et ce qu’il ne faut pas inventer
Le soin, c’est d’abord l’exécution mêlée, fioles et distributeurs ensuite. Les joueurs de lancement ont mesuré l’encas qui rétrécit en grimpant : environ 15 de santé en Serious, 10 en Mental, 5 en Shattered. Les gros corps ne droppent pas un plus gros repas. Un Werebull et un Gnaar paient la même exécution. Voilà pourquoi laisser trois Gnaars en vie est plus malin que de frapper un taureau en panique.
La densité est l’autre moitié. Les lobbies à cinq multiplient le cri. Le solo est le meilleur prof, parce que personne d’autre ne vole votre cible d’exécution. Le hors ligne marche. La coop est optionnelle. Si la horde se sent comme un test CPU, c’est Unreal Engine 5 qui dessine des centaines de meshes ; la page configuration requise est le bureau hardware, pas celle-ci.
Les totaux de kills comptent pour le chasseur de trophées. M.E.S. veut 10 000 kills. Dirty Hands Sam veut 50 exécutions. One-Eyed Pest Control veut 500 Gnaars. Ces chiffres arrivent si vous jouez la boucle des neuf arènes au lieu de resetter au biome deux. La liste complète est sur la page des succès. Cette page vous dit seulement quel corps laisser respirer.
Nommez l’ennemi avant d’accuser le fusil à pompe. Un Kamikaze, c’est un cue sonore. Un Kleer, c’est un exam de dash. Un Arachnoid, c’est un exam de hauteur. Un Golem de lave, c’est un exam de sol immunisé au feu. Un élite, c’est une version plus longue de celui qu’il a copié. Apprenez ces quatre phrases en Serious, dans les biomes que vous avez vraiment débloqués, et le lieutenant au bout de la tile arrête de sembler spawn de nulle part.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus posées sur Shatterverse.
Quels ennemis de Shatterverse exécuter pour soigner ?
Le fodder d'abord : Gnaars et Beheaded blessés. Les gros corps paient le même encas. Les règles d'exécution et les habitudes de première heure sont dans le guide de démarrage.
Les Golems de lave sont-ils faibles au feu ?
Non. Les Golems de lave petits, moyens et boss sont immunisés au feu. Utilisez une arme de strafe et quittez les flaques. La version lieutenant est dans le guide des boss.
Qu'est-ce qu'un élite ?
Le même ennemi avec des PV gonflés et une chance de spawn plus haute quand vous grimpez actes et difficultés. Ils n'ont pas un nouveau kit. Les notes de montée sont dans le guide des difficultés.
Comment gérer Kleers et Arachnoids ?
Dashez à travers les balayages de Kleers et supprimez d'abord les extras. Cassez les rayons d'Arachnoids avec des piliers ou une escouade écartée, pas une ligne empilée. Les choix d'armes sont dans le guide des armes.
Les anomalies de cadavres explosifs aident-elles contre les Gnaars ?
Elles tuent les packs en chaîne et suppriment aussi votre nourriture d'exécution. Sautez-les si les soins mêlée sont votre plan. Le timing des anomalies est dans le guide des biomes et anomalies.
Quels succès de kills utilisent ce roster ?
One-Eyed Pest Control, c'est 500 Gnaars. M.E.S., c'est 10 000 kills. Dirty Hands Sam, c'est 50 exécutions. Les modes d'emploi vivent sur la page des succès.