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Serious Sam: Shatterverse Disques Intel, builds et boons

Plafond niveau 10, un disque sur trois, synergies par Sam, upgrades boutique, et les picks à sauter.

Dernière mise à jour:

Builds et boons

Les builds Shatterverse sont courts. Ce n’est pas une insulte ; c’est la règle. Vous nivelez par les kills, chaque niveau propose trois disques Intel, vous en prenez un, et le plafond est à 10. La mort efface la pile. La progression permanente, ce sont les Catalyst Orbs, les rangs d’armes, les déblocages Sam, et les bibelots du bureau du hub. Si vous venez d’un roguelite à 40 nœuds en attendant un roman à chaque run, le score Mixte Steam contient déjà votre avis. Si vous venez du Sam classique en n’attendant aucun disque, cette page est le compromis que Behaviour a livré le 31 août 2026.

Lisez ceci après le guide de démarrage et le guide des armes. Des armes sans disques tirent encore. Des disques sans une arme que vous pouvez strafer, c’est un tableur.

Disques Intel et plafond de niveau

L’XP vient des kills. Le choix à trois disques est le seul moment de build mid-run qui compte. Les offres typiques ressemblent à dégâts d’arme, armure max, taille de soin d’exécution, vitesse de rechargement, cooldown de dash, cadence de tir sur kill streak, cooldown d’ultime, ou meilleures manières de chargeur. Empilez des disques liés. Un second point en soin d’exécution plus un disque de rechargement sauvera plus de runs qu’un point dans quatre stats sans rapport.

Le plafond de 10 veut dire que vous ne pouvez pas tout avoir. Ça veut aussi dire qu’un mauvais pick au niveau 3 reste dans le build au niveau 10. Pas de respec mid-run. Si les trois options sont armure, un tout petit bump de dégâts, et cooldown de dash, prenez le dash. La mobilité est un soin que vous n’avez pas eu à trouver dans une fiole. Si les options sont toutes des dégâts, prenez celle qui colle à l’arme dans vos mains (rechargement pour Thompson, aide chaleur pour laser, honnêteté de plombs pour le pompe).

Les disques de kill streak qui accélèrent cadence ou rechargement tant que vous restez au combat sont forts sur Alien Sam et honnêtes sur Thompson. Ils sont de l’appât sur un sniper qui casse sans cesse le streak pour scoper Kleer God. Lisez le disque, imaginez le lieutenant, puis cliquez.

Quoi ne pas prendre

Sautez les disques de soin brut si vous refusez déjà d’exécuter en mêlée. Le disque n’appuie pas sur F à votre place. Sautez l’armure max quand l’arène est de la lave et que le problème, c’est d’y rester. Sautez la charge d’ultime extra si vous restez déjà sur une barre pleine « pour le boss » puis wipez sur les adds — le guide des boss continuera de le dire jusqu’à ce que ça colle.

Sautez les disques qui modifient une arme que vous ne tenez pas. Un affixe de spread sur une arme de coffre plus un disque qui ne buff que les pistolets est un piège si vous vivez sur le Thompson. Sautez les anomalies « intéressantes » qui interdisent le recul ou font exploser les cadavres quand votre plan de soin, ce sont les exécutions. Du Dust pour des bibelots ne vaut pas un wipe en Serious.

Les modificateurs boutique avant un lieutenant peuvent être bons. Ils peuvent aussi être un puits d’or. Achetez un soin si deux membres d’escouade sont à une exécution de la mort. Achetez une arme seulement si elle bat l’affixe que vous avez déjà rangé. Le loot par joueur veut dire que la boutique n’est pas une bagarre avec vos amis ; c’est une bagarre avec votre propre gourmandise.

Synergies par Sam

Retro Sam veut du temps. Les leurres (John J. Dick, mesh PS1) existent pour que vous puissiez recharger, exécuter et relancer. Disques : cooldown de dash, soin d’exécution, cooldown d’ultime. Les dégâts vont bien plus tard. Si vous prenez trois disques de dégâts et ne plantez jamais de leurre, vous avez acheté le mauvais Sam.

Cartoon Sam veut du rayon d’explosion et de l’uptime de dash. Il marche déjà plus lentement et dashe plus vite ; penchez-vous là-dessus. Les disques qui agrandissent les explosions ou raccourcissent le dash s’empilent avec le kit. Le rechargement aide, mais le dash est la raison pour laquelle il vit. Ne prenez pas des copes de vitesse de marche quand le disque de dash est sur la table.

Alien Sam est Enots Mas, quatre bras, Quad Wield. Il veut des disques de chargeur et de rechargement, des streaks de cadence, et tout ce qui empêche quatre armes de cliquer à vide dans une fenêtre de Highlander. La gestion de chaleur compte si vous avez débloqué le laser. C’est un terrible chasseur de secrets ; mettez-le dans le cône et nourrissez-le de manières de munitions.

Orphan Sam veut du cooldown d’ultime et des outils de vague d’adds. Le portail de scies est un contrôleur de salle. Les disques qui raccourcissent ce cooldown ou la gardent en vie près de son propre portail sont le build. Des dégâts sniper bruts sont un miss sauf si vous la jouez déjà comme Broken.

Broken Sam veut de la stabilité de lane : l’armure est plus défendable sur lui que sur Cartoon, le soin d’exécution compte encore, et le rechargement empêche le kit vétéran de paniquer. C’est le Sam de l’hôte dans un cinq si vous avez besoin de quelqu’un qui ne court pas après les hoppers. Pages de kits complètes : roster des Sam et tier list des Sam.

Les bibelots du bureau du hub (plantes, porte-clés, agrafeuses, mugs, lunchboxes) sont le micro-réglage permanent : durée d’ultime, dégâts de base, extras spécifiques à un Sam. Les loadouts existent parce qu’un bibelot Retro sur Alien Sam est un bureau gâché. Le Dust des anomalies nourrit ça. Dépensez le Dust après deux Sams, pas avant.

Upgrades boutique qui valent la pause

Entre les arènes vous pouvez recharger la vie, acheter une arme, booster un spécial, ou prendre un modificateur. Prenez le soin si la salle suivante est un lieutenant et que vous n’êtes pas full. Prenez l’upgrade de spécial si vous êtes Orphan ou Retro et que le cooldown est le kit. Prenez un modificateur avant le boss seulement si vous comprenez la taxe. « Plus de récompenses, pas de recul » est un jouet Mental, pas un premier clear Serious.

Les rangs d’armes achetés avec des Orbs au hub sont le build silencieux. Ils rendent la run suivante moins aléatoire. Les rangs de disques Intel (certains disques ont quatre ou cinq paliers au hub) sont l’autre build silencieux. Les joueurs rapportent que ces rangs coûtent dans le même voisinage que les déblocages Sam. Ne maxez pas un disque que vous ne prenez jamais. Rangez les disques que vous cliquez vraiment : soin d’exécution, dash, rechargement.

Trois paquets d’exemple

Solo Serious, Retro Sam : soin d’exécution, cooldown de dash, rechargement, puis dégâts. Leurre en cooldown. Thompson en primaire. L’objectif est un clear des neuf arènes, pas un highlight. C’est le build des premiers pas avec un nom.

Duo ou cinq avec Alien + Orphan : Alien prend rechargement et cadence de streak ; Orphan prend cooldown d’ultime et survie. Cartoon ou Retro remplissent dash et leurre. Tirez portails et Quad Wield sur les vagues d’adds, pas sur une barre à 5 %. Le timing coop est dans le guide coop.

Montée Mental avec Cartoon + laser débloqué : disques de dash, disques d’explosion, discipline de chaleur du guide des armes. Sautez les anomalies cadavres explosifs si vous soignez encore à l’exécution. Si Kleer God est le mur, swappez le laser pour une arme de strafe et arrêtez de scoper.

Les builds dans Shatterverse sont une pile de dix picks plus un Sam plus une arme. C’est assez pour rendre Mental intéressant et pas assez pour cacher un mauvais joueur. Si les disques semblent encore conservateurs — rêves de ricochet, slam dunks qui n’existent pas — c’est une critique de lancement juste. Les disques qui existent sauveront encore une run si vous arrêtez de prendre de l’armure parce que c’est la première icône que vous voyez.

Quand la pile est juste et que le lieutenant vous efface encore, le télégraphe est le problème, pas le disque. Quand la pile est random et que la boutique est pleine de pistolets, vous n’avez pas un build. Vous avez un shuffle de 45 minutes. Rendez les dix picks ennuyeux et liés, puis allez chercher les Orbs d’un Sam qui leur correspond.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus posées sur Shatterverse.

Comment marchent les disques Intel et quel est le plafond ?

Les kills donnent de l'XP. Chaque niveau propose trois disques ; prenez-en un. Le plafond est à 10. La mort efface la pile. Rangs permanents et Orbs restent. Le contexte de première heure est dans le guide de démarrage.

Quels disques sauter ?

L'armure brute quand le problème c'est la lave, les disques de soin si vous n'exécutez jamais, et les disques spécifiques à une arme que vous ne tenez pas. Les besoins par lieutenant sont dans le guide des boss.

Les cinq Sams veulent-ils des disques différents ?

Oui. Retro veut du temps (leurre, dash, exécution). Cartoon veut dash et explosions. Alien veut rechargement et chargeurs. Orphan veut du cooldown d'ultime. Broken veut de la stabilité de lane. Kits : roster des Sam.

Acheter des armes boutique ou des rangs hub d'abord ?

Rangs hub sur les armes et disques que vous utilisez déjà. Armes boutique seulement si elles battent votre affixe actuel. Ordre de déblocage et règles de surchauffe sont dans le guide des armes.

La coop change-t-elle le build ?

Vous cappez encore à 10, mais vous pouvez vous spécialiser : un Sam empile le cooldown de portail, un autre le rechargement Quad Wield. Relances et partage d'exécutions sont dans le guide coop.